Вівторок, 1 Вересня, 2026

Війна

Техносвіт

Ентузіасти запустили нейронний рендеринг DLSS 5 на відеокартах RTX 20 і RTX 30 в обхід заборони NVIDIA

NVIDIA пов’язала нейронний рендеринг DLSS 5 виключно з новими архітектурами GeForce RTX, залишивши власників RTX 20 і RTX 30 без офіційної підтримки. Спільнота модерів вирішила цю прив’язку зламати. Розробник ShortFuse із проєкту RenoDX додав до експериментальної збірки RHI 2.4.9 модифікований файл nvngx_dlssnr.dll версії 310.8.SF, який запускає нейронний рендеринг на старіших чипах, включно з окремою версією для RTX 20. До цього спільноті вже вдалося перенести технологію на RTX 40, тепер робота триває над RTX 30 і 20.

Як влаштований обхід технічно

Ключова роль у цій схемі належить утиліті ReShade та надбудові RenoDX. RHI відповідає за розгортання й налаштування самої нейронної моделі — фактично підміняє системні бібліотеки DLSS так, щоб гра сприймала їх як рідні. ReShade у зв’язці з RenoDX уже безпосередньо взаємодіє з грою під час рендерингу. Оновлення RHI навчилося розгортати одразу і DLL-бібліотеку DLSS, і бібліотеку нейронного рендерингу разом, що прибирає значну частину ручної й довгої процедури встановлення, яка раніше відлякувала навіть досвідчених тестувальників.

Окремо розвивається проєкт DLSS5-Feeder, який іде іншим шляхом: він перехоплює запити до DLSS і виконує нейронний рендеринг, спираючись на дані про глибину сцени та вектори руху об’єктів, отримані від ReShade, перш ніж передати готовий кадр рендереру гри. Це дозволяє підключати технологію навіть до ігор, які спочатку писалися без будь-якої підтримки DLSS.

Що вже працює, а що ламає систему

Результати нестабільні і сильно залежать від конкретної гри. Red Dead Redemption запускається з нейронним рендерингом, тоді як Red Dead Redemption 2 у поточній конфігурації не працює взагалі. У Hogwarts Legacy функція зависає у стані STANDBY/FAILED і не активується. GTA 5 у одному з тестів пропрацювала близько 10 секунд, після чого відеокарта повністю перестала подавати сигнал на монітор. Інші учасники спільноти повідомляли про схожі збої під час використання реалізації на базі ReShade — втрату сигналу, аварійні завершення та різке підвищення обертів вентиляторів GPU, що свідчить про нештатне навантаження на чип.

За словами ShortFuse, зараз триває саме оптимізація під RTX 30 і RTX 20 — тестувальникам вже роздають пакети профілювання, які збирають дані про продуктивність цих архітектур під нейронним навантаженням. Це прямо вказує, що поточний код писався з розрахунком на новіші чипи й потребує окремого налаштування під старіше залізо.

Відеокарта GeForce RTX зі старої серії на столі

Місце нейронного рендерингу серед інших технологій DLSS

Важливо розуміти, що нейронний рендеринг DLSS 5 не замінює звичне масштабування зображення чи генерацію кадрів — це окремий обчислювальний етап. Проте, за оцінкою одного з модерів RenoDX, у перспективі ці функції можуть об’єднати в один прохід обробки, що скоротить кількість окремих операцій над кадром і потенційно зменшить накладні витрати.

Показово, що нативна підтримка DLSS у грі більше не є обов’язковою умовою. Демонстрація роботи технології в Batman: Arkham Knight на DirectX 11 — грі, яка ніколи не отримувала офіційного DLSS, — підтверджує, що зовнішній перехоплювач кадру справляється без співпраці з розробником гри.

Ширше охоплення рушіїв і навіть емуляторів

DLSS5-Feeder уже показав успішні тести в Metro 2033 Redux на D3D11, 32-бітному Splinter Cell: Blacklist, BioShock Remastered, Fable Anniversary через шар D3D9 і навіть DOOM 2016 на Vulkan. Новіший аддон DLSS RenoDX від ShortFuse одразу підтримує 64-бітні ігри на D3D9, D3D11 і D3D12, а Feeder залишається актуальним для Vulkan і 32-бітних застосунків — тобто екосистема поділилася на два взаємодоповнювальні інструменти під різні технічні випадки.

Найпоказовіший приклад — запуск Manhunt через емулятор PlayStation 2 PCSX2 з увімкненим нейронним рендерингом DLSS 5. Якщо технологію вдається підключити навіть до емульованої консольної гри, стає зрозуміло, куди рухається спільнота: до універсального шару обробки зображення, що не залежить ні від рушія, ні від офіційної підтримки виробника відеокарт, ні навіть від оригінальної платформи гри.

Інше в категорії