UKRPULSE
Техносвіт

DLSS 5 виявився настільки важким, що модери розділили рендеринг між двома відеокартами RTX 5060 Ti

Дві відеокарти RTX 5060 Ti на тестовому стенді

Експериментальний нейронний рендеринг DLSS 5 від NVIDIA поставив перед ентузіастами несподівану проблему: технологія настільки навантажує графічний процесор, що частину виграшу в продуктивності вона ж сама і з’їдає. Відповіддю стала саморобна модифікація, яка розподіляє роботу між двома відеокартами RTX 5060 Ti 16 ГБ — одна рендерить гру, друга виключно займається нейронною постобробкою.

Автор проєкту, ютубер під псевдонімом Marcelo Guibout, зібрав систему на базі Ryzen 7 7800X3D, 32 ГБ пам’яті DDR5 та двох відеокарт, кожна з яких працює через PCIe 5.0 x8 і підключена до окремого монітора. Продемонстровано роботу на прикладах The Blood of Dawnwalker та Cyberpunk 2077, при цьому сам автор наголошує — це технічна демонстрація, а не бенчмарк у класичному розумінні.

Чому нейронний рендеринг DLSS 5 такий ненажерливий

Ключова проблема, яку описує модер, полягає в самій природі нейронної постобробки. На відміну від традиційного рендерингу, який добре масштабується при зниженні внутрішньої роздільної здатності через різні режими DLSS, нейронний блок завжди працює з фінальною вихідною роздільною здатністю кадру. Це означає, що його навантаження практично не змінюється, коли ви перемикаєтеся з DLAA на Ultra Performance.

У результаті виходить парадокс: чим агресивніший режим масштабування ви обираєте, тим більшу частку кадрового часу забирає саме нейронна обробка, а не сам рендеринг. За словами автора, на одній відеокарті це з’їдає до двох третин потенційного приросту продуктивності — тобто система зберігає лише близько третини того, що могла б дати теоретично.

Як MGPU Bridge обходить обмеження одного GPU

Рішення, яке отримало назву MGPU Bridge, побудоване на базі застосунку ReShade. Він перехоплює кожен уже відрендерений кадр до того, як починається нейронна обробка, і фактично забирає цей етап у першої відеокарти. Далі застосунок створює власний контекст D3D12 на другому графічному процесорі, передає туди готовий кадр, запускає на ньому DLSS-NR і виводить результат на окремий монітор, підключений саме до другої карти.

Перша відеокарта в цій схемі повністю звільняється від нейронного навантаження і займається лише традиційним рендерингом сцени. За словами розробника, саме такий поділ дозволяє зберегти близько 86% приросту продуктивності від переходу на легші режими DLSS — проти третини на одній карті.

Читайте нас у Telegram

Підписатися
Дві відеокарти RTX 5060 Ti на тестовому стенді

Побічний ефект — суттєве зниження температури

Оскільки рендерингова карта більше не виконує важкі нейронні обчислення, вона гріється помітно менше — модер зафіксував різницю у 21°C порівняно зі сценарієм, де обидва процеси виконуються на одному чипі. Для власників топових моделей, які й так впираються в теплові та енергетичні ліміти, це може бути не менш вагомим аргументом, ніж сам приріст кадрів.

Чим це відрізняється від SLI

Автор окремо наголошує: це не відродження технології SLI, яку NVIDIA колись використовувала для об’єднання двох GPU в рендерингу одного кадру. SLI розподіляло саму роботу з побудови зображення — кожна карта малювала частину кадру або кадри по черзі. MGPU Bridge працює інакше: перша карта повністю завершує рендеринг, і лише готовий результат передається другій для постобробки. Це послідовна, а не паралельна схема, і вона не вимагає підтримки з боку розробників ігор чи спеціальних профілів, як це було потрібно для SLI.

Ціна такого рішення відчутна: потрібен другий монітор, друга повноцінна відеокарта того ж або схожого класу, а затримка відображення зростає вдвічі через додатковий етап передачі кадру між пристроями. Це робить рішення нішевим експериментом для ентузіастів, а не практичним інструментом для масового користувача.

Автор модифікації сам визнає, що NVIDIA навряд чи планує офіційно підтримувати конфігурації з двома відеокартами для DLSS 5. Компанія розвиває технологію в розрахунку на одну потужну карту, а не на розподілену схему з двох середньокласних моделей. Проте сам факт, що ентузіасти змогли обійти архітектурне обмеження нейронного рендерингу підручними засобами через ReShade, показує наскільки гостро стоїть питання балансу між якістю нейронної обробки і продуктивністю в поточній реалізації DLSS 5.

Інше в рубриці

Популярне